2022 год стал очень сложным для российского бизнеса в целом и IT-сферы в частности. Но помирать индустрия не собирается, чему в том числе способствуем мы в ARJay Studio.
Сегодня поговорим не про весь IT, а только про сферу виртуальной и дополненной реальности в России и мире. И чтобы разговор был по существу, нам поможет Алексей Чеботарев — арт-директор нашей Студии, курирующий AR и VR проекты, и просто крутой специалист, который любит то, что делает.
Алексей, привет, давай для начала ты расскажешь пару слов о себе и своем опыте?
Привет-привет, я окончил ВГТУ (Воронежский Государственный Технический Университет), получил образование разработчика софта, но уже на втором курсе осознал, что моя главная страсть — не разработка, а дизайн. Поэтому параллельно основному обучению начал изучать графику.
Моя карьера в IT началась в 2009 году, сразу после универа и в настоящее время за плечами уже 14 лет опыта. Начинал с должности графического дизайнера в компании, разрабатывающей информационные системы для нефтедобывающей отрасли.
Спустя 9 лет, 6 мест работы и 2 мировых кризиса я пришел в Angels IT и занял должность арт-директора. Вместе с командой мы занимались проектированием и разработкой интерфейсов систем, приложений и сервисов. Тогда же во всем мире стали активно развиваться AR/VR-технологии и мы поспешили взять их на вооружение. Вскоре нашли первых заказчиков и начали нарабатывать опыт в дополненной и виртуальной реальности.
В настоящее время у нашей команды очень широкий спектр компетенций, в том числе, в AR и VR, поэтому и было принято решение выделить внутри компании специализированное направление, получившее название ARJay Studio.
Отлично, а теперь перейдем к нашим главным вопросам про технологии дополненной и виртуальной реальности. Скажи, как 2022 отразился на сфере разработки AR/VR в России и на IT в целом? Какие проблемы возникли?
2022 год был не самым простым и позитивным, в том числе, с точки зрения динамики роста новой проектной деятельности, особенно это сказалось на нашем зарубежном направлении. Компания представлена на международной площадке Upwork, где мы уже достаточно давно работаем с зарубежными заказчиками и нам присвоен статус «Top Rated».
Как следствие международной санкционной программы с мая 2022 года все аккаунты компаний из России и Белоруссии были полностью заблокированы.
Чтобы сохранить возможность работать с западными клиентами нам пришлось открыть юрлицо в Грузии. Эти манипуляции не привели к увеличению заказчиков, скорее они позволили сохранить то, что уже было.
Что касается AR/VR разработки, то в целом интерес к подобным проектам вырос, но не с зарубежного направления, а со стороны Российских заказчиков. Скорее всего, это связано с уходом известных западных брендов и продуктов с рынка. Чтобы вызвать больший интерес к отечественным аналогам, бизнес принял решение использовать все доступные средства, в том числе, AR и VR технологии, которые гарантируют WOW-эффект у большинства пользователей и, как следствие, рост интереса к продукту и повышение лояльности аудитории.
С какими техническими ограничениями Студия столкнулась из-за санкций? Как их удается преодолевать?
Никаких прямо критических проблем у разработчиков нет, но есть весьма значительные ограничения, в условиях которых приходится работать.
Например, одним из наиболее популярных шлемов виртуальной реальности на рынке является Oculus Quest (от компании Meta, запрещенной на территории РФ). Серверы компании заблокированы в России, поэтому для разработки новых проектов под данные устройства приходится поднапрячься.
Кроме того, присутствует вполне ощутимая вероятность запрета применения западных продуктов и решений, используемых в разработке VR и AR проектов, компаниям из России. К примеру, в разработке часто используется 8thWall. Это мощная платформа для разработки кроссплатформенных AR-проектов. В настоящее время владельцы не запретили ее использовать российским компаниям, но такая вероятность витает в воздухе.
Чтобы защитить себя и своих клиентов, мы находим менее популярные и известные продукты на рынке, способные обеспечить решение тех же задач. Поэтому разработка идет и не будет останавливаться в обозримом будущем.
Российские разработчики работали и работать будут.
Как AR/VR технологии будут развиваться в 2023 в России и мире? Стоит ли ожидать каких-то прорывных решений?
Прогнозировать развитие целого направления в России, и тем более в мире — это дело неблагодарное, попахивающее «вангованием». То есть, мы, конечно, можем анализировать последние новости, текущее состояние рынка и вполне обоснованно предполагать, что отрасль продолжит активно развиваться и, например, капитализация рынка в 2023 году вырастет процентов на 30-50.
Но жизнь всегда преподносит сюрпризы и сфера может развиваться как угодно и с какой угодно скоростью. В ближайшие годы индустрия ожидает появления кучи новых гарнитур от разных производителей, начиная с Apple, заканчивая все той же запрещенной Meta. Причем, техногиганты делают упор на повышения производительности своих решений, смешение виртуальной и физической реальностей и грозятся выкатить такие продукты, которые изменят не только индустрию VR, а весь привычный мир в целом.
Нам остается только наблюдать, держать руку на пульсе и соответствовать. Будут появляться новые крутые продукты — мы будем своевременно пилить под них еще более качественные проекты, и всем будет хорошо.
Ожидать ли прорыва в 2023? Очень вряд ли. Но в перспективе ближайших 10 лет — очень, очень может быть.
Какие наиболее актуальные сферы применения технологий AR/VR в настоящее время?
Ох, дополненная и виртуальная реальность сегодня используются практически повсеместно. Можно легко найти примеры крутых проектов и решений в ритейле, строительстве, промышленном производстве, медицине, индустрии гостеприимства, образовании, повышении квалификации, развлечениях, да вообще везде.
Сфера активно развивается и на рынке появляется множество решений, достойных самого пристального внимания бизнеса и вообще всех заинтересованных.
Здесь можно вопрос ставить не о том «какие» сферы актуальны, а где готовы тратить деньги на нововведения. Если говорить про отечественный рынок, то больше всего средств на виртуальную и дополненную реальность тратится в промышленности.
Крупные компании из сектора производства, переработки и добычи готовы вкладываться в новые технологии, так как, во-первых, у них есть деньги, во-вторых, решения достаточно распространены и позволяют прогнозировать результаты от внедрения.
Например, в промышленности широкое распространение получили всевозможные VR-тренажеры и обучение в виртуальной реальности. Решения позволяют обучать новых и старых сотрудников, обеспечивать повышение квалификации до необходимого уровня, погружая специалистов в виртуальное пространство, на 100% соответствующее реальным рабочим условиям.
Внедрение VR позволяет упростить задачу обучения, повысить квалификацию персонала, что приводит к снижению количества ЧП на производстве и, конечно, сокращению издержек.
В других сферах AR и VR применяются для визуализации товаров и услуг, виртуальных экскурсий и презентаций, удаленного обучения, сопровождения мероприятий, тестирования, виртуальных «примерок» и геймификации. Современный уровень развития технологий дает огромные возможности для их внедрения в любые сферы и почти в любой бизнес.
Важным направлением деятельности ARJay Studio является консультирование клиентов по возможностям использования технологий AR и VR. Мы изучаем бизнес клиента и предлагаем возможности внедрения иммерсивных технологий, которые будут решать конкретные бизнес-задачи.
Над какими проектами студия работает сейчас?
Мы постоянно работаем над различными проектами, в том числе, разрабатываемыми с использованием технологий дополненной и виртуальной реальности.
Сейчас мы трудимся над 4 проектами, использующими AR/VR. Подробно рассказать можно только об одном — Furnario. Это крупная система демонстрации и визуализации для мебельных компаний и их клиентов. Она дает возможность производителям и продавцам мебели запускать собственные мобильные приложения с технологией AR, главное назначение которых — демонстрация мебели в интерьерах потенциальных покупателей.
Если говорить просто, то производитель мебели загружает в приложение каталог своих товаров, а пользователи могут в режиме дополненной реальности посмотреть, как те или иные изделия будут смотреться в интерьере. Принцип как в нашумевших «Покемонах» — наводишь камеру на участок комнаты, и на экране смартфона отображается та же комната, но уже с новым диваном или шкафом.
Приложение позволяет менять цвета мебели, изменять материалы в соответствии с каталогом, а также взаимодействовать с выбранными предметами, например, открыть шкаф, чтобы проверить, не будет ли упираться дверца в соседний диван или выдвинуть ящик из комода.
В состав Furnario входят также Панель администратора для загрузки товаров из каталога в приложение, WebAR-модуль для просмотра мебели без скачивания приложений прямо из браузера, а также VR-модуль. Последний позволяет мебельным компаниям создавать виртуальные шоурумы с VR-гарнитурами и показывать посетителям интерьеры с собственной мебелью.
Furnario — крупный и перспективный проект, но мы также работаем и над другими. О них подробностей раскрывать пока не могу, назову только сферы — медицина и индустрия гостеприимства. Здесь мы тоже готовим кое-что интересное.
Когда уже ARVR станет обыденностью? Стоит ли ждать появления очков доп и виртуальной реальности в каждом доме и у каждого человека, как сейчас у всех есть смартфоны?
На сегодняшний день одним из самых популярных VR устройств является гарнитура Oculus Quest 2, ее стоимость сопоставима с ценой флагманского смартфона на базе Android, т.е. Oculus дешевле в 2-4 раза, чем любое топовое VR устройство конкурентов.
Кроме того, запрещенная Meta всячески старается развивать сам девайс и стимулировать разработчиков для выхода новых игр и приложений под него, что делает систему интересной и доступной для большого круга людей.
Совсем недавно на рынке появилась VR гарнитура Pico 4, которая скорее всего станет самым большим конкурентом Oculus в своем сегменте из-за стоимости и наличия достаточно большого количества приложений, которых с каждым месяцем становится все больше.
Что же касается устройств для смешанной реальности, то тут все сложнее, так как стоимость данных девайсов достаточно высока, а эффективность в применении пока не сильно отличается от VR гарнитуры, хотя технология смешанной реальности имеет большой потенциал с точки зрения бытового и бизнес применения.
В ближайшие годы, я думаю, стоит ждать появления новых гарнитур как бюджетного, так и премиум сегмента, которые, если не перевернут индустрию, то однозначно ускорят ее развитие.
Делать прогноз о сроках активного внедрения AR/VR-очков в повседневную жизнь сложно, но если меня принудительно заставить обозначить какие-то сроки, то я бы ориентировался на 2028-2030 годы. Думаю, многое вскоре изменится.